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Robo Rally

Robo Rally ist ein Brettspiel für 2-8 Spieler, das heutzutage fast ausschließlich noch in englischer Sprache zu bekommen ist. Als Hintergrund dient die Idee von programmierbaren Robotern, welche durch Steuerbefehle durch einen Parcours gelotst werden sollen. Jeder Spieler erhält einen eigenen Roboter, welche aber untereinander gleichwertig sind, nur zur Unterscheidung auf dem Brettspiel äußerlich verschieden sind. Das Spielbrett ist variabel durch mehrere beiliegende Pläne zusammensetzbar und zeigt Hindernisse, Fallgruben, Laserstrahler oder Förderbänder und anderes. Zudem kann die zu absolvierende Route durch Platzieren von Fähnchen als "Checkpoints" stark variiert werden. So weit, so leicht. Von einem Kartenstapel erhalten die Spieler Runde für Runde neue Karten, auf denen verschiedene Steuerbefehle (z.B. 2 Schritte vorwärts, 90° links drehen, 1 Schritt rückwärts o.ä.) abgebildet sind. Fünf der Karten werden verdeckt in der gewünschten Reihenfolge abgelegt und schließlich Schritt für Schritt abgearbeitet. Klingt ja gar nicht so kompliziert, wären da nicht die anderen Spieler. Kommen sich Roboter in die Quere, kann es passieren, dass sie sich voreinander herschieben, mit einem Bordlaser anschiessen oder ähnliches. Dadurch kommt der zurechtgelegte Plan durcheinander, die Bewegungen müssen dennoch abgearbeitet werden. Schaden durch Laser reduzieren den Arbeitsspeicher des Roboters, wodurch er zunächst weniger Karten ausgeteilt und bei mehr Schaden sogar weniger neue Steuerbefehle annehmen kann. Damit weiterhin fünf Bewegungen ausgeführt werden, bleiben die letzten Befehle der vorherigen Runde einfach eingeloggt. Schon komplexer, plötzlich an ein Ziel kommen zu wollen, wenn man nur noch die ersten drei der fünf Schritte selbst beeinflussen kann, bevor zwei Schritte "automatisch" folgen. Zum Glück lässt sich Schaden durch "Herunterfahren" und eine Runde warten oder das Ansteuern einer Wartungsbox reparieren. Richtig vielseitig wird das Spiel in solchen Wartungsboxen noch durch mögliche Tunings (z.B. stärkere Laser für mehr Schaden, Schutzlackierung gegen Schaden, Schubstrahlen, Zugstrahlen oder sogar Fernsteuerungen mit denen man die Pläne der Gegner noch effektiver durcheinander wirbeln kann.)

Fazit: Mit zwei Spielern ein wenig mau, man begegnet sich selten, Bewegungen sind vorhersehbar. Der erste ernstzunehmende Fehler entscheidet das Spiel fast vorzeitig. Je mehr Spieler mitmachen, desto mehr Interaktion, desto mehr taktische Überlegungen, desto mehr Schadensfreude... Mensch ärger dich nicht mit Robotern und Lasern.

Flair: Das Thema ist nicht jedermanns (vor allem nicht jederfraus) Sache, ist aber auch im Design konsequent umgesetzt. Mechanisch kühle graue Roboterfiguren, gelb-schwarze Warnbaken, technisch wirkende Bauelemente und Piktogramme. Für den Handwerker und Tüftler sehr ansprechend.

Schwierigkeit: Nach vergleichsweise kurzer Zeit sind die Regeln verstanden, durch die verschieden komplizierten Spielpläne kann der Schwierigkeitsgrad in kleinen Schritten angepasst werden. Nach mehreren Spielrunden werden einfach weitere Elemente einbezogen, Runde 1 nur Wände + langsame Förderbänder + Laser, Runde 2 zusätzlich Fallgruben + Drehscheiben, Runde 3 schnelle Förderbänder + sich verschiebende Wände o.ä.

Spieldauer: Stark abhängig vom gesteckten Parcours und der Anzahl der Mitspieler, trotz der bösen Sanduhr, die umgedreht wird, sobald der erste Spieler sein Fünf-Karten-Programm komplett hat. Ist sie abgelaufen, werden die übrigen freien Plätze der Mitspieler durch zufällig gezogene Karten komplettiert (Sehr unterhaltsame Sache.) Insgesamt eher lang, Näherung bei zwei Spielern und drei Checkpoints 30 Minuten, drei Spieler drei Checkpoints 45 Minuten, drei Spieler vier Checkpoints 60 Minuten. Unser Maximum waren acht Spieler sechs Checkpoints auf einem aus vier Plänen kombinierten Spielfeld mit neun Stunden, auch nur weil wir uns zum Schluss in lockeren Teams abgesprochen haben, um einen zum Sieg zu führen.

Wiederholungsgefahr: Durch die Variabilität hoch.

Daumen hoch (75/100 Punkte)

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