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Die Siedler von Catan

Ein kommunikatives Handel- & Taktik-Spiel mit einem gehörigen Faktor Würfelglück für 2-6 Spieler.

Die Spieler besiedeln eine unberührte Insel. Dort gibt es mehr oder weniger reiche Rohstoffvorkommen: Holz aus Wäldern, Wolle aus dem Weideland, Lehm aus dem Hügelland, Korn aus dem Ackerland und Erz aus dem Gebirge. Diese Landschaften sind variabel anzuordnen, so dass der Spielplan nicht zweimal der gleiche zu sein braucht. Weiter umringt die Insel Catan eine Kette mit möglichen Bauplätzen für Häfen, mit denen nach Übersee gehandelt werden kann.

Es gilt nun am Start schon derart günstig die Rohstoffvorkommen und eventuell auch Häfen zu erschliessen, dass man Vorteile für das Spiel erlangt. Selten kann man sich jedoch allein mit allem benötigten versorgen. Dafür gibt es den Handel mit den Mitspielern, der diese Lücke schliessen lässt. Es kann also, je nach Spielerwesensart der eigenen Mitspieler, eine gute Idee zu sein, auf einige Rohstoffe zu verzichten und dafür mehr von anderen zu erreichen, um ein guter Handelspartner zu werden.

Der Handel sorgt dafür, dass auch Spieler, die nicht am Zug sind, durchgängig am Spiel beteiligt werden. Wird viel gehandelt, geht die Spielentwickelung auch meist sehr schnell.

Ziel ist es, 10 Siegpunkte zu erreichen. Siegpunkte können auf verschiedenen Wegen erlangt werden. Die meisten gibt es für den Bau neuer Siedlungen und den Ausbau von Siedlungen zu Städten, aber es gibt auch noch weitere, so dass es immer verschiedene Wege zum Ziel gibt, und man die Mitspieler doch immer wieder überraschen kann.



Siedler von Catan ist einfach das beste Spiel auf der Welt. Grüße an alle vom Ulrich

  • Ulrich, ich sehe das anders. Aber vielleicht magst Du mal beschreiben, was das Spiel so für sich hat, wie es läuft, und was Du daran so toll findest. --Sören
  • Naja, und da Ulrich sich die Mühe nicht machen wollte, habe ich es dann mal beschrieben. Es ist ein ganz tolles Spiel, wie sich hier lesen lässt.

Siehe Spiele, Spielenachmittag und -Abend

Basis Spiel

Hier gibt es Sondersiegpunkte für die größte Rittermacht (ab 3 ausgespielten Rittern aus den Entwicklungskarten) und die längste Handelsstraße (ab einer ununterbrochenen Handelsstraße aus mindestens 5 Straßen).

2-4 Spieler

(früher: 3-4 Spieler. Eine Regel für zwei erschien an verschiedenen Orten und zuletzt in der dritten offiziellen Erweiterung Händler und Barbaren)

Die Insel ist ein aus Sechseck-Feldern gebildetes Sechseck mit Kantenlänge 3, sie besteht also aus insgesamt 19 Sechseckfeldern. Die Landschaften erzeugen zumeist Holz, Wolle und Korn. Etwas knapper sind Erz und Lehm. Dann ist da noch die Wüste, sie erzeugt erst einmal nichts.

5-6 Spieler

Elf weitere Landschaften kommen dazu. Eine davon einer weitere Wüste. Die Insel ist nun an nur noch zwei der sechs Kanten 3 Felder lang, an den übrigen 4 Felder. Jetzt dürfen die Spieler nach jedem abgeschlossenen Spielzug noch einmal selbst bauen oder Entwicklungskarten kaufen (aber nicht handeln oder fahren).

7 und noch mehr Spieler

Mehr als 6 Spieler sprengt den Rahmen der offiziellen Regeln, ist aber nicht gänzlich unüblich. Spielmaterial in weiteren Farben gibt es u.a. häufiger bei ebay oder bei Bedi-Holzspiele und vermutlich auch noch anderswo.


Erweiterungen

Die Seefahrer

Das Sechseck bricht auf und wird im Raum weiter. Wasser, wohin das Auge reicht. Schiffe werden wie Straßen auf die Wasserfeld-Kanten gebaut, ein endständiges Schiff pro Zug darf auch versetzt werden. Eine Regel, die mir so wenig gefallen hat, daß ich lange die Seefahrer nicht gespielt habe. Aber zum Glück gibt es ja Die Kolonien.

Neue Regel von 2009

Für die Seefahrer von Catan gibt es seit Ende 2008 eine neue Regel "von 2009", die die alte ablöst. Sie ist im Netz frei verfügbar unter...

Seefahrer-Szenarien

Zu neuen Ufern

Nur ein Wasserfeld von der großen Insel Catan finden sich kleine und kleinste Inseln mit begehrten Rohstoffen und netten Ertragszahlen. Für die erste eigene Siedlung auf jeder dieser Inseln erhält man 2 Sondersiegpunkte.

Die vier Inseln

Catan ist kreuzförmig in 4 Inseln unterteilt. Keine der Inseln besitzt alle nötigen Rohstoffe. Man darf auf mehreren Inseln am Start gesiedelt haben, erhält aber nur in der Siedelphase für die erste eigene Siedlung auf jeder dieser Inseln erhält man 2 Sondersiegpunkte.

Die Schatzinseln

...

Durch die Wüste

Ähnlich wie bei "Zu neuen Ufern", nur sind hier die Sonderpunkte auch zu haben, wenn man die Wüste mittels Straßen durchquert und jenseits siedelt.

Die Nebelinsel(n), Ozeanien und Die Oasen

In entgegengesetzten Ecken des Spielfelds befinden sich 2 Inseln, auf denen am Start gesiedelt weren darf. Dazwischen, von einer Reihe Wasserfelder getrennt befindet sich unbekanntes Meer (Im Fall von "Die Oasen" durch Wüstenfelder getrennte Wüste), vielleicht mit Inseln (bzw. Oasenfeldern) mit begehrten Rohstoffen.

Groß Catan, Dürre und Siedler in Not

Auf Catan ist esbei der "Dürre" kaum auszuhalten, bei "Groß Catan" doch noch etwas besser, aber die Konflikte der Spieler untereinander sind heftiger. Da geht nur noch die Flucht auf die Inseln. Je mehr diese erforscht werden, desto schlimmer sieht es auf Catan auf, wo die Erträge immer weiter schwinden oder sogar ganz verschwinden. Sonderpunkte für die Besiedlung des neuen Landes gibt es hier nicht überall.

Die Kolonien

Na endlich. Hier sind Schiffe keine "Straßen auf dem Wasser", denn hier fahren sie wirklich von Siedlung zu Siedlung über's Wasser. Sie ziehen auf den Wasserkreuzungen, wie weit, wird erwürfelt. Dafür hat jeder Spieler auch nur drei Schiffe zur Hand. Und ein Kriegsschiff, das für eine Ration Wolle die Piraten verjagen kann. Auf der Startinsel gibt es kein Erz, das ist übel, es muß mit den Schiffen aus den Kolonien über das Wasser verschifft werden. Unterwegs schlagen die Piraten zu, wenn sie können und das Kriegsschiff weit genug weg ist...

Soweit, so, gut? Das Erz muß erst noch gefunden werden, denn anfangs ist nur die grobe Richtung klar, wo es zu suchen ist. Erreicht ein Schiff ein noch unbekanntes Sechseckfeld, wird es verdeckt gezogen. Ist es ein Seefeld, darf das Schiff gleich weiterfahren. Ist es Land, wird das Schiff zurück in den Vorrat gelegt und ein Stützpunkt auf das Landfeld gelegt, als Markierung, dass der Spieler dieser Farbe hier eine Siedlung bauen darf. Ist diese irgendwann gebaut, warten neben der Siedlung die Erträge in Form von Plättchen auf die Schiffe, die sie abholen sollen.

In den Kolonien gibt es neben Erzfeldern, die Erz erzeugen noch Wüsten (mit Ertragszahl!), in denen Edelsteine zu finden sind, Dschungel in denen Entdeckungen zu machen sind, Goldfüsse, in denen es Gold zu gewinnen gibt, und Vulkane, bei denen man sich einen dieser vier Rohstoffe aussuchen kann, die allerdings auch hin- und wieder eine der Siedlungen unter ihrer Lava begraben. Zwei Edelsteine werden in der Heimat gegen eine Entwicklungskarte getauscht (ohne Erz ist die ja sonst nicht zu haben), drei Entdeckungen bringen einen Siegpunkt, und ein Gold ist einen Rohstoff der Heimat wert... (will heißen: Holz, Lehm, Wolle oder Korn. Aber kein Erz).

Städte und Ritter

Hier wird aus den Siedlern ein komlexes Szenario, denn die Insel wird von Barbaren bedroht, die sich mit ihrem Schiff immer weiter nähern. Sie haben es auf die reichen Städte abgesehen. Um zu verhindern, dass sie großes Unheil bringen, stellen die Spieler vorsorglich Ritter auf, die Insel und ihre Städte zu beschützen. Gelingt das nicht rechtzeitig, werden Städte zerstört... und damit zu Siedlungen. Hier sind nicht anfangs Holz und später dann Erz die wichtigsten Rohstoffe, sondern zuerst ist es Korn, und später sind es dann eher die Rohstoffelder für Wolle, Holz und Erz, zu denen es bei angrenzender Stadt die Handelswaren Tuch, Buch und Münzen gibt. Haben die Spieler die Barbaren in Schach, können sie ihre Städte ausbauen und immer reicher werden. Bei 13 Siegpunkten ist dann aber genug gesiedelt.

Händler und Barbaren

Händler und Barbaren folgt dem Szenario-Ansatz à la Städte und Ritter, will aber das Spiel gar nicht so sehr verändern, sondern eher um den einen oder anderen netten Kniff bereichern. Fast alles davon ist beliebig miteinander, ja sogar noch mit Städte und Ritter kombinierbar, aber man muß es ja nicht übertreiben. Vier neue optionale Regeln, fünf neue Szenarien:

Neuer Regelpool

Freundlicher Räuber

Dieser Räuber nimmt nur denen, die mindestens 3 Siegpunkte besitzen.

Catan zu zweit

Eine Regel, die Die Siedler von Catan auch für zwei Spieler spielbar macht. (Eine teils ganz brauchbare alternative Regel zu zweit enthält das Szenario Die Fischer von Catan)

Der Hafenmeister

Eine Siedlung mit Hafen zählt einen Hafenpunkt, eine Stadt mit Hafen zwei. Ab drei Hafenpunkten kommt der Hafenmeister ins Spiel und bleibt bei dem Spieler mit den meisten Hafenpunkten. Er zählt zwei Siegpunkte, erhöht aber das Siegpunktziel des Spiels um 1. Empfehlenswert, weil es das Siedeln am Inselrand fördert.

Ereignisse auf Catan

Die Würfel werden durch ein Kartenspiel ersetzt. Ganz brauchbar, aber auf das Ereignis "Erdbeben" sollte man besser verzichten.

Szenarien

Die neuen Szenarien sind so gestaffelt, daß die ersten das Spiel weniger stark verändern als die letzten.

Die Fischer von Catan

An den Küsten werden Fische gefangen, die zwar keine Rohstoffe an sich sind, aber zum Beispiel 4:1 im Seehandel gegen welche getauscht werden können. Empfehlenswert, nicht nur weil es das Siedeln am Inselrand fördert. (Und die Fischer-Variante zu zweit ist ganz sinnvoll, sprich, wenn man schon zu zweit spielt, sollten die Fischer mitspielen.)

Die Flüsse von Catan

Über Flüsse führen keine Straßen, sie sind nur mit Brücken passierbar. Jeder Spieler kann nicht mehr als 3 Brücken bauen. Außerdem erhält Gold, wer am Fluß baut. Arme Siedler brauchen zum Gewinnen mehr Siegpunkte als reiche Siedler.

Der Zug der Karawane

Aus der Wüste zieht die Karawane entlang der Wege Catans und wirkt sich positiv auf Handelsstraßen, Siedlungen und Städte auf ihrem Weg aus. Die Karawane verlängert sich mit jeder Siedlung und Stadt, die neu gebaut wird. Siedlungen und Städte, die sich zwischen den Kamelen der Karawane befinden zählen je einen Siegpunkt mehr.

Der Barbarenüberfall

Auf jedem Küstenfeld, das gerade einen Ertrag bringt, landen Barbaren ein. Bald wimmelt es nur so davon. Sobald die kritische Masse von 3 Barbaren auf einem Feld erreicht wird, bringt es keinen Ertrag mehr. Werden Siedlungen und Städte von Barbaren eingekesselt, werden diese verwüstet. Die tapferen Ritter, teils in der Burg ausgebildet, können hier und da die Barbaren zurückdrängen... aber nur, wenn die Spieler zusammenarbeiten. Hartes Los...

Händler und Barbaren (Szenario)

...und sind die Barbaren endlich fast ganz von der Insel vertrieben, gilt es diese wiederaufzubauen. Und die Burg soll als Schloß schöner denn je entstehen. Feiner Marmor und prächtiges Glas müssen beschafft und über die Insel bewegt werden, auch die Handwerker brauchen hier und da neues Werkzeug dafür. Die Spieler fahren Wagenzüge über die Insel, doch hier und da sind noch vereinzelte Barbaren unterwegs, die diese aufhalten.

Ein gutes Handelsstraßennetz ist im wahrsten Sinne goldwert, denn fremde Wagentrosse bezahlen Strassenmaut... Auf Straßen, auch auf denen fremder Spieler, kommt man schneller ans Ziel.

Sonstige Szenarien

Große Szenarien

Deutschland-Edition

... noch nie wirklich von Nahem gesehen :-) ...

Cheops und Der Alexanderzug

Cheops

Die Spieler eilen dem Pharao beim Pyramidenbau vorraus, der quasi die Siegpunkte ersetzt. Im Nildelta gibt es Handelsstraßen, Häfen und Schiffe und Gold, die alle etwas anders funktionieren als im Basis-Spiel.

Der Alexanderzug

Die Spieler ziehen als Berater Alexanders durch Asien und müssen um die Rechte buhlen, entlang der Route Siedlungen gründen zu dürfen.

... noch ungespielt :-) ...

Troja und Die Große Mauer

... noch ungespielt :-) ...

Die Siedler von Kanaan

Die Siedler von Kanaan kommen mit dem kompletten benötigten Spielmaterial daher, inklusive Dörfer, Städten, Straßen und einer Menge Entwicklungskarten & Ereigniskarten. Das Spielfeld ist festgelegt auf Palästina-Kanaan. Die 41 Sechseckfelder sind etwas kleiner als man es gewohnt ist, und das Aussehen der Landschaften ist der Vegetation Kanaans angepaßt. Die Anzahl der Felder ist ungefähr doppelt so groß wie beim gewöhnlichen Siedlerspiel, was die räumlichen Konflikte der Spieler untereinander unwahrscheinlicher macht.

In der Rolle der Stämme Israels besiedeln die Spieler das gelobte Land besiedeln sollen. Trotz vielem Platz ist das Land jedoch nicht leer, da kommen die Ereigniskarten ins Spiel. Der Räuber (Krieg), die Kanaaniter, Philister und biblische Ereignisse plagen die Spieler auf ihrem Weg zu den 11 Siegpunkten. Gegen den Krieg wirken Ritter (Heere) und mittels zusätzlich aufgestellter Helden lassen sich diese Ereignisse leichter überstehen, und Brandopfer können günstigere Handelskonditionen erwirken. So gibt es neben der längsten Handelstraße und der größten Heeresmacht auch noch 2 Siegpunkte für die meisten Helden.

... auch noch ungespielt :-) ...

Terry Pratchetts Die Gilden von Ankh-Morpork und Die Scheibenwelt

... noch ungespielt :-) ...

Kleinere Szenarien

Die Siedler von Hessen

... noch ungespielt :-) ...

Die Siedler von Nordrhein-Westfalen

... noch ungespielt :-) ...

Die Wüstenreiter

... noch ungespielt :-) ...

Die Holzfäller

Catan ist eine Insel mit drei Gebirgen, einer Wüste (oder einem See?) und 15 Waldlandschaften. Kaum sind die ersten Siedler gelandet, beginnt das Roden, dann das Urbarmachen. Die Spieler müssen miteinander vereinbaren, wie die Landschaften sich wandeln. Gefällt mir sehr gut.

--Sören


Mehr über die Siedler auf www.catan.com, www.klausteuber.de, www.catanshop.de, www.catanien.de usw.

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